Har du tagit din medicin i dag? Ett mobilspel mot kvarstående depression prövat i en randomiserad studie

Många som tar antidepressiva läkemedel blir bättre men inte bra. Symtomen dämpas, men de försvinner inte, och vardagen fortsätter att kännas tung. Till det kommer ett mer handfast problem: det är svårt att ta tabletterna som det är tänkt. En studie från fem europeiska länder, som vi hänvisar till i artikeln, fann att nästan hälften av patienterna som fick antidepressiva inte tog dem enligt ordination.

Vad gör man då för den som redan har en medicin men fortfarande mår dåligt? I en ny randomiserad studie i Journal of Affective Disorders har vi prövat ett ganska ovanligt svar: ett mobilspel!

Spelet “Fig”

Fig: The Game for Depression är ett så kallat serious game, alltså ett spel med ett behandlingssyfte. Det bygger på KBT och är CE-märkt som medicinteknisk produkt i klass 1. Tanken är att man spelar två gånger om dagen i nio veckor, som ett komplement till den vanliga vården.

Kärnan är fyra vardagsrutiner: medicinen, sömnen, måltiderna och fysisk aktivitet. De introduceras en i taget under de första fem veckorna, och när du sköter dem växer spelvärlden och förändras. Varje dag kan du också prata med huvudpersonen Fig, en liten grön figur som står för psykoedukationen, om allt från biverkningar till mindfulness och negativa tankemönster. Dialogerna skrevs av ett team där en legitimerad psykolog och en läkare ingick. I spelet finns också en dagbok och en humörlogg som visar hur rutinerna hänger ihop med måendet.

Bilden till inlägget visar två av skärmarna: ett samtal med Fig och påminnelsen som frågar om du har tagit din dos klockan åtta.

Så gick studien till

Vi rekryterade 148 vuxna i Sverige via sociala medier och annonser. Alla tog antidepressiva och hade regelbunden kontakt med vården om sin medicinering, och alla hade fortfarande tydliga depressionssymtom, minst 13 poäng på självskattningsskalan MADRS-S.

Hälften lottades till nio veckors tillgång till spelet. De fick också 25 frivilliga moduler med internetbaserad KBT och en terapeut som gick att kontakta vid behov. Den andra hälften fick vänta och erbjöds samma behandling efteråt.

Vad vi fann

  • Depression: större förbättring i behandlingsgruppen, med en effektstorlek på d = 0,74.
  • Ångest: d = 0,67.
  • Medicinföljsamhet: d = 0,46, mätt med självskattningsskalan MMAS-8.
  • Livskvalitet: ingen säker skillnad mellan grupperna.
  • Minst 30 procents förbättring: 51 procent i behandlingsgruppen mot 19 procent i kontrollgruppen, bland dem som svarade efter behandlingen.

Spelet användes av majoriteten. 79 procent installerade Fig, att jämföra med knappt 59 procent i snitt för depressionsappar i tidigare forskning. De som installerade spelade i genomsnitt 81 gånger under de nio veckorna. Passen var korta, drygt två och en halv minut i snitt, och det är så spelet är tänkt att användas: en snabb koll några gånger om dagen, inte timmar framför skärmen.

Terapeuten användes däremot sparsamt. Knappt en tredjedel skrev någon gång till sin terapeut, och i genomsnitt skickade deltagarna 1,25 meddelanden. Det gör upplägget potentiellt resurssnålt, men vi mätte inte den personaltid som gick åt till veckovis uppföljning och påminnelser, så den frågan är inte avgjord.

Det vi inte kan säga

Den största svagheten är bortfallet. 41 procent i behandlingsgruppen svarade inte på eftermätningen, mot 18 procent i kontrollgruppen. Känslighetsanalyserna höll för depression och ångest, men effekten på medicinföljsamheten försvann under det mest försiktiga antagandet om dem som inte svarade. Följsamheten var dessutom självskattad; vi hade inget objektivt mått på om tabletterna faktiskt togs.

Jämförelsen gjordes mot en väntelista, så förväntanseffekter och andra ospecifika faktorer går inte att utesluta. Nästa steg måste vara en aktiv kontrollgrupp. Vi testade också ett paket, med spel, frivilliga KBT-moduler och en terapeut att kontakta, och kan inte säga hur mycket av effekten som kommer från spelet självt.

Deltagarna var inte heller vilka patienter som helst. 82 procent var kvinnor, de flesta hade gått i psykologisk behandling tidigare, och alla hade anmält sig själva efter information i sociala medier eller annonser. Och vi mätte bara direkt efter behandlingen. Om förbättringen håller när man slutar spela vet vi inte än.

Studien finansierades av Mindforce Game Lab, som har utvecklat Fig. Företaget gav fri tillgång till spelet och anonymiserade användardata men var inte med i datainsamling, analys, tolkning eller skrivande.

Vad betyder det här?

Min tolkning är att ett digitalt tillskott byggt kring ett spel kan hjälpa den som redan har en medicin men fortfarande har kvar symtom, åtminstone på kort sikt. Resultaten är lovande men preliminära. Studien påminner också om något som gäller alla digitala verktyg: var femte deltagare i behandlingsgruppen installerade aldrig spelet. Ska något sådant här fungera i vården räcker det inte att verktyget finns. Någon måste hjälpa människor att komma igång och att fortsätta.

Artikeln är open access, så läs gärna hela.

Referens

Brehmer, J., Berg, M., Astudillo, G., Lindegaard, T., Englund Find, A., Carlbring, P., Ludvigsson, M., & Andersson, G. (2027). A smartphone-based serious game to improve mental health and medication adherence in adults with depression: A randomised controlled trial. Journal of Affective Disorders, 416, 122494.